Regulamin


REGULAMIN KONKURSU AKADEMIA KODOWANIA

§ 1 Postanowienia ogólne.

1. Regulamin ustala zasady i warunki organizacji ogólnopolskiego konkursu edukacyjnego prowadzonego pod nazwą Akademia Kodowania dla szkół podstawowych (od klasy czwartej), gimnazjów i szkół ponadgimnazjalnych (zwanego dalej „Konkursem”), zasady uczestnictwa w Konkursie oraz zasady wyłaniania laureatów Konkursu.

2. Konkurs ma charakter otwarty, jest bezpłatny i dobrowolny.

3. Prawo udziału w Konkursie przysługuje wyłącznie szkołom, które spełniają wszystkie warunki uczestnictwa wskazane w treści Regulaminu.

§ 2 Organizator Konkursu.

1. Organizatorem konkursu jest: Intel Technology Poland Sp. z o.o. ul. Słowackiego 173 80-298 Gdańsk KRS: 0000101882 NIP: 9570752316 (zwany dalej ,,Organizatorem”).

2. Koordynatorem i stroną wspierającą Konkurs z ramienia Organizatora jest: iMedius Agencja Reklamowa Sp. z o.o. ul. Mogilska 69 31-545 Kraków KRS 0000112811 NIP 6751196797

3. Partnerem merytoryczno-technologicznym jest Poznańskie Centrum Superkomputerowo Sieciowe IChB PAN, 61-704 Poznań, ul Z. Noskowskiego 12/14, NIP: 777-00-02-062,

§ 3 Adresaci Konkursu

1. Konkurs skierowany jest do publicznych oraz niepublicznych szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych działających na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej, w imieniu których działa osoba fizyczna – Koordynator, która dokona prawidłowego i skutecznego zgłoszenia uczestnictwa zgłoszonej przez szkołę Drużyny Uczniów (zwana dalej „Drużyną”) w Konkursie, spełniając warunki określone w niniejszym Regulaminie.

2. W pierwszym etapie udział może wziąć nieograniczona liczba Drużyn, do drugiego etapu zostanie zakwalifikowane do 30 drużyn ze szkół podstawowych, do 30 ze szkół gimnazjalnych i do 50 ze szkół ponadgimanazjalnych wybranych przez Jury.

§ 4 Celem Konkursu jest:

– promowanie nauki programowania w szkołach,
– wykorzystanie technik kreatywnych w prowadzeniu procesów edukacyjnych, z zastosowaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych (TIK),
– budowanie kluczowych kompetencji cyfrowych angażujących sferę abstrakcyjnego myślenia wśród uczniów,
– inspirowanie nauczycieli do nowatorskich rozwiązań pedagogicznych.

§ 5 Przedmiot i struktura Konkursu

1. Przedmiotem Konkursu jest opracowanie, a następnie wdrożenie projektu zakładającego wykorzystanie płytek deweloperskich i akcesoriów wskazanych przez Organizatora do zbudowania inteligentnego systemu „Internetu Rzeczy” (zwanych dalej ,,Projektami konkursowymi”).

2. Konkurs podzielony został na dwa etapy.

Pierwszy etap

Zakłada opracowanie przez Uczestników Projektów konkursowych, opisujących kreatywnie wykorzystanie zestawów zawierających płytki deweloperskie Intel Genuino lub Intel Edison i akcesoria do stworzenia urządzeń/systemów Internetu Rzeczy.

Najlepsze Projekty konkursowe awansują do drugiego etapu i nagrodzone zostaną zestawami sprzętu, umożliwiającymi zbudowanie/wdrożenie zaprojektowanych w pierwszym etapie Konkursu urządzeń/systemów.

Drugi etap

Gotowe modele prac konkursowych powinny zostać następnie przedstawione w formie krótkiej prezentacji lub filmu (zwanego dalej Prezentacją konkursową). Drużyna, która stworzy najlepszą Prezentację konkursową nagrodzona zostanie nagrodami ujętymi w § 9.

§ 6 Zasady uczestnictwa

1. W konkursie może wziąć udział Drużyna składająca się z minimalnie 2, a maksymalnie 7 Uczniów (zwanych dalej „Uczniami”) pod nadzorem nauczyciela – Koordynatora. Deklarując uczestnictwo Drużyny w konkursie Koordynator zobowiązuję się pracować z Drużyną biorącą udział w programie oraz reprezentować ich w konkursie.

2. Z jednej szkoły do Konkursu może zostać zgłoszonych wiele Drużyn, koordynowanych przez jednego lub kilku nauczycieli.

3. Udział niepełnoletnich Uczniów w Drużynie wymaga uzyskania zgody rodziców/opiekunów uczniów na udział w konkursie. Wszyscy uczestnicy (opiekun prawny Ucznia) są zobowiązani do wyrażenia zgody na przetwarzanie danych osobowych Ucznia oraz akceptacji przez nich Regulaminu.

4. W konkursie nie mogą brać udziału pracownicy Organizatora, pracownicy Sponsora, osoby wyznaczone przez Organizatora do przeprowadzenia nadzoru nad przebiegiem Konkursu, osoby bezpośrednio zaangażowane w przygotowanie Konkursu, inne osoby świadczące pracę dla ww. podmiotów na podstawie umów o charakterze cywilnoprawnym, a także członkowie najbliższej rodziny wyżej wymienionych osób. Przez członków najbliższej rodziny, o których mowa wyżej rozumie się: wstępnych, zstępnych, rodzeństwo, małżonków, rodziców małżonków i osoby pozostające w stosunku przysposobienia.

5. Zgłoszenie udziału w Konkursie odbywa się wyłącznie za pośrednictwem strony internetowej Konkursu dostępnej pod adresem www.akademiakodowania.com na zasadach opisanych w niniejszym Regulaminie.

6. Zgłaszający w ETAPIE I jest zobowiązany do przesłania drogą elektroniczną kompletu dokumentacji zgłoszeniowej, na którą składają się:

a. wypełnienie zgłoszenia rejestracyjnego na stronie internetowej i załączenie:

– skanu formularza zgłoszenia uczestnictwa opatrzonego pieczęcią szkoły,

– skanu zgody opiekuna uczestnika niepełnoletniego na udział w konkursie,

b. rejestracja uczestnictwa w Etapie I konkursu upływa dnia 10 kwietnia 2017r.

7. Projekt konkursowy Etapu I w formie scenariusza i formacie .pdf, odpowiadający warunkom określonym w Regulaminie, winien być przesłany droga elektroniczną na adres: konkurs@akademiakodowania.com do dnia 20kwietnia 2017.

8. Szkoły zakwalifikowane do II Etapu konkursu zobowiązane są do przesłania najpóźniej do dnia 10 czerwca 2017r :

a) prezentacji konkursowej w formacie PowerPoint (np. pptx) lub .mp4, spełniającej warunki Regulaminu, drogą elektroniczną na adres:

konkurs@akademiakodowania.com.

b) papierowych wersji dokumentów, pocztą tradycyjną:

– formularza zgłoszenia uczestnictwa opatrzonego pieczęcią szkoły

– zgody opiekuna uczestnika niepełnoletniego na udział w konkursie

na adres:

iMedius Agencja Reklamowa Sp. z o.o.

ul. Mogilska 69

31-545 Kraków

z dopiskiem: Akademia Kodowania

9. Po przesłaniu Projektu konkursowego nie można dokonywać w nim żadnych zmian.

10. W konkursie nie będą brały udziału zgłoszenia nieprawidłowe, tzn. takie, które nie spełniają warunków określonych w Regulaminie, jak i nie związane z założeniami Regulaminu i tematem Konkursu oraz wysłane przed lub po terminie wskazanym w Regulaminie jak również zawierające treści o charakterze bezprawnym (treści naruszające dobra osobiste, zawierające wulgaryzmy).

11. Drużyny zobowiązują się do realizacji zadań konkursowych zgodnie z terminami wyznaczonymi przez Organizatora. Niedopełnienie zadań przewidzianych w Konkursie na czas daje podstawę do usunięcia Drużyny z Konkursu.

12. Uczniowie i Koordynator zobowiązują się do wypełnienia ankiety podsumowującej przekazanej przez Organizatora po zakończeniu Konkursu.

§ 7 Przedmiot oceny konkursowej

I. Przedmiotem oceny konkursowej będą:

1. Plan wykorzystania i zastosowania narzędzi w postaci platform deweloperskich i języków programowania:

a. Scenariusz, który zakłada kreatywne wykorzystanie płytek deweloperskich wskazanych przez Organizatora w środowisku szkolnym oraz pozaszkolnym. Istotnym elementem planu jest oryginalność, jednak z zastrzeżeniem, że projekt będzie możliwy do zrealizowania przy pomocy dostarczonych narzędzi. Optymalnymi projektami będą te, które zarówno zaspokoją ważną potrzebę uczniów lub dydaktyków oraz w maksymalny sposób wykorzystają możliwości dostarczonego sprzętu – 15% oceny końcowej.

b. Pomysły i wyobrażenia uczniów na wykorzystanie nagrody konkursowej (sprzętu i oprogramowania będącego nagrodą) – 15% oceny końcowej.

c. Materiały graficzne oraz informacje o nagrodzie dostępne są w witrynie www Konkursu na stronie www.akademiakodowania.com.

2. Realizacja założeń planu na zbudowanie działającego prototypu w oparciu o dostępne narzędzia.

a. Prezentacja multimedialna przedstawiająca ideę, realizację (kod źródłowy, dokumentację, postępy prac, praktyczne zastosowanie) i końcową wartość dodaną stworzonego rozwiązania. Prezentacją może być amatorski film stworzony przez uczniów. Prezentacja nie powinna zawierać więcej niż 20 slajdów, natomiast film nie powinien być dłuższy niż 3 minuty – 70% oceny końcowej.

II. Jury Konkursowe będzie oceniało wartość merytoryczną oraz walory prac konkursowych według następujących kryteriów:

a. Zgodność prezentowanych materiałów z tematyką i ideą konkursu,

b. Czytelne wyeksponowanie elementów stanowiących przedmiot oceny konkursowej,

c. Oryginalność, poziom zaawansowania, realizowalność jak i innowacyjność projektu.

d. Odkrywczość i wartościowość rozwiązań edukacyjnych dotyczących wykorzystywania technologii informacyjnych w pracy z uczniami.

e. Zwięzłość i rzeczowość materiałów konkursowych.

f. Kreatywność.

g. Atrakcyjność prezentacji.

§ 8 Jury Konkursu

1. Organizator powołuje Jury Konkursu, składające się z osób posiadających wiedzę i doświadczenie w dziedzinie odpowiadającej tematyce Konkursu.

2. Jury sprawuje kontrolę nad prawidłowością przebiegu Konkursu oraz dokonuje oceny Projektów konkursowych.

3. Z przebiegu Konkursu Jury sporządza protokół, zawierający w szczególności listę laureatów.

4. Członkowie Jury dokonują oceny zgłoszonych Projektów konkursowych, przyznając punkty według kryteriów wyszczególnionych w pkt. 7 niniejszego Regulaminu.

5. W przypadku stwierdzenia przez Jury, że zgłoszone Projekty konkursowe nie odpowiadają założeniom i celom Konkursu, Organizator ma prawo podjąć decyzję o unieważnieniu Konkursu.

§ 9 Rozstrzygnięcie Konkursu i nagrody

1. Spośród nadesłanych Projektów konkursowych w pierwszym etapie Jury wybierze i nagrodzi maksymalnie 30 Projektów konkursowych Drużyn ze szkół podstawowych, maksymalnie 30 projektów konkursowych Drużyn gimnazjalnych oraz maksymalnie 50 Projektów Drużyn ze szkół ponadgimnazjalnych.

2. Wyniki pierwszego etapu Konkursu zostaną opublikowane na stronie internetowej Organizatora niezwłocznie po zakończeniu obrad Jury najpóźniej w terminie do 30 kwietnia 2017 r.

3. Spośród nadesłanych Projektów konkursowych w drugim etapie Jury oceni zarówno Projekty jak i Prezentacje, wybierze i nagrodzi 3 najlepszych Drużyn.

4. Ostateczne wyniki Konkursu zostaną opublikowane na stronie internetowej Organizatora niezwłocznie po zakończeniu obrad Jury, najpóźniej w terminie do 15 czerwca 2017 r.

5. Laureatom pierwszego etapu zostaną przyznane nagrody:

a) dla Drużyny: sprzęt potrzebny do wdrożenia scenariuszy Projektów konkursowych.

6. Laureatom drugiego etapu zostaną przyznane nagrody:

a) dla każdego Ucznia: nagrody rzeczowe wraz z nagrodą pieniężną

b) dla Drużyny: nagroda pieniężna w wysokości 2000 zł brutto z przeznaczeniem na pokrycie wybranego przez Laureatów celu edukacyjnego (np. dofinansowanie wycieczki, zakup książek, zakup materiałów edukacyjnych)

§ 10 Termin i sposób odbioru nagród

1. Laureaci konkursu zostaną powiadomieni poprzez e-mail o wygranej oraz sposobie odbioru nagrody.

2. Każdy Laureat w terminie 7 dni od daty otrzymania powiadomienia o wygranej oraz sposobie odbioru nagrody ma prawo złożyć oświadczenie o odmowie przyjęcia nagrody.

3. Nagrody w Konkursie zostaną wydane w ciągu 30 dni od powiadomienia Laureatów o wygranej oraz sposobie odbioru nagrody.

4. Laureat, który nie odebrał nagrody we ww. terminie traci do niej prawo, a nieodebrane nagrody pozostają do dyspozycji Sponsora.

5. Laureatom nie przysługuje wypłata równowartości nagród.

6. Od łącznej wartości nagród Organizator potrąci kwotę podatku w wysokości 10% jej wartości na poczet należnego zryczałtowanego podatku dochodowego od osób fizycznych, stosownie do w art. 30 ust. 1 pkt 2 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych i odprowadzi do właściwego urzędu skarbowego.

§ 11 Przetwarzanie danych osobowych i prawa autorskie

1. Przekazanie prac do udziału w Konkursie traktowane jest jako równoczesne oświadczenie, że projekt nie narusza praw osób trzecich, w szczególności nie narusza ich majątkowych i osobistych praw autorskich.

2. Udział w Konkursie jest jednoznaczny z nieodpłatnym udzieleniem praw autorskich, na wykorzystanie prac w celach promocyjnych Konkursu i oznacza zgodę na wielokrotne, nieodpłatne publikowanie Projektu konkursowego wraz z danymi osobowymi – imieniem i nazwiskiem Koordynatora i autorów, danymi kontaktowymi szkoły w materiałach promocyjnych związanych z Konkursem oraz na ich wykorzystywanie w celach promocyjnych i marketingowych Organizatora, w tym na utrwalanie, modyfikowanie i zwielokrotnianie Projektu konkursowego każdą techniką, w tym m.in. drukarską, na jakichkolwiek nośnikach, bez ograniczeń, co do ilości i wielkości nakładu, a także rozpowszechnianie Projektu konkursowego poprzez publiczne udostępnianie w taki sposób, aby każdy mógł mieć do nich dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym, w szczególności w sieciach komputerowych oraz Internecie.

3. Zgłaszając swój udział w Konkursie, Uczniowie oraz Koordynator wyrażają zgodę na przetwarzanie przez Organizatora (lub inne podmioty na zlecenie Organizatora i wyłącznie w celach określonych w niniejszym Regulaminie) swoich danych osobowych zawartych w Zgłoszeniu w celu realizacji Konkursu oraz wydania nagród w Konkursie. Podanie danych osobowych jest dobrowolne, jednak konieczne do wzięcia udziału w Konkursie, a Uczniowie i Koordynator mają prawo do wglądu w treść swoich danych oraz ich poprawiania lub żądania ich usunięcia. Przyjmują oni również do wiadomości, że administratorem tak zebranych danych jest Organizator.

4. Przystępując do Konkursu, Uczeń w przypadku przyznania nagrody wyraża zgodę na publikację swoich danych osobowych w postaci imienia i nazwiska, nazwy placówki wskazanej w zgłoszeniu konkursowym oraz nadesłanego Projektu konkursowego na wszelkich stronach internetowych według wyboru Organizatora.

§ 12 Reklamacje

1. Wszelkie reklamacje i zastrzeżenia dotyczące przebiegu Konkursu mogą być składane przez Uczniów, Koordynatora lub Szkołę w formie pisemnej listem poleconym na adres Organizatora w terminie późniejszym niż w terminie do 14 dni od dnia ogłoszenia wyników. O zachowaniu terminu zgłoszenia reklamacji decyduje data stempla pocztowego. Reklamacja powinna zawierać żądanie określonego zachowania się przez Organizatora. Reklamujący zobowiązany jest wraz z reklamacją doręczyć wszelkie dokumenty oraz przytoczyć wszystkie okoliczności faktyczne bądź prawne uzasadniające żądanie.

2. Złożone reklamacje będą rozpatrywane przez Organizatora niezwłocznie, jednakże nie później niż w terminie 14 dni od daty otrzymania reklamacji. Rozpatrywanie reklamacji opiera się na treści niniejszego Regulaminu oraz przepisach prawa polskiego. Rozpatrzenie reklamacji wyczerpuje prowadzone postępowanie reklamacyjne. We ww. terminie Zainteresowany zostanie poinformowany o wyniku rozpatrzenia reklamacji.

3. Uczeń Koordynator lub Szkoła, którzy nie wnieśli reklamacji na wyżej określonych zasadach lub których reklamacja nie została uznana, może wystąpić z roszczeniem do właściwego sądu powszechnego.

§ 13 Postanowienia końcowe

1. Zasady Konkursu określa niniejszy Regulamin oraz informacje dostępne na stronie internetowej Konkursu pod adresem www.akademiakodowania.com.

2. Nadesłanie Projektu konkursowego jest równoznaczne z akceptacją postanowień niniejszego Regulaminu.

3. Organizator przewiduje możliwość zmiany Regulaminu Konkursu, przerwania lub odwołania Konkursu z ważnych przyczyn, jeżeli prowadzenie Konkursu stanie się niemożliwe lub w znacznym stopniu utrudnione z uwagi na działania siły wyższej, a także z uwagi na zmiany obowiązującego prawa, wydanie decyzji administracyjnej lub prawomocnego orzeczenia sądowego mających wpływ na prowadzenie Konkursu, pod warunkiem wcześniejszego podania tego faktu do publicznej wiadomości na stronie internetowej www.akademiakodowania.com.

4. Organizator zastrzega sobie możliwość zmiany zestawów nagród bez podania przyczyn.

5. Złamanie postanowień niniejszego Regulaminu jest równoznaczne z wykluczeniem z uczestnictwa w Konkursie.

6. Wszelkie materiały związane z Konkursem przekazane Organizatorowi przez Drużyny, Koordynatora lub Szkołę stają się własnością Organizatora i nie podlegają zwrotowi.

7. Wszelkie pytania i uwagi dotyczące Konkursu należy kierować na adres e-mail: konkurs@akademiakodowania.com

8. W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie mają decyzje Organizatora oraz przepisy obowiązującego prawa.

Harmonogram konkursu Akademia Kodowania Grudzień 2016 r. – Czerwiec 2017 r.

Lp.

Termin

Cel

1.

15 grudnia 2016 r.

Rozpoczęcie Konkursu, uruchomienie rejestracji na stronie internetowej akademiakodowania.com i rekrutacja placówek.

2.

15 stycznia 2017 r.

Rozpoczęcie 1 etapu. Rejestracja jest nadal otwarta.

3.

10 kwietnia 2017 r.

Zakończenie rekrutacji i zamknięcie rejestracji.

4.

20 kwietnia 2017 r.

Koniec nadsyłania scenariuszy 1 etapu.

5.

27 kwietnia 2017 r.

Ocena nadesłanych Projektów i wyłonienie zwycięzców 1 etapu.

6.

28.04-07.05 2017 r.

Rozesłanie nagród 1 etapu i tym samym narzędzi do 2 etapu.

7.

10 maja 2017 r.

Rozpoczęcie 2 etapu.

8.

10 czerwca 2017 r.

Zakończenie możliwości nadsyłania prac i zakończenie 2 etapu.

9.

15 czerwiec 2017 r.

Wyłonienie zwycięzców konkursu.

Dokumenty do pobrania


Pobierz regulamin w .pdfPobierz formularz zgłoszeniaPobierz wzór zgody rodziców