Akademia Kodowania


Pierwszy konkurs IoT dla szkół w Polsce

Twórz niezwykłe projekty w swojej szkole

Umiejętność programowania staje się dziś jedną z najważniejszych umiejętności cyfrowych, a koncepcja Internetu Rzeczy (Internet of Things, IoT) posiada ogromny potencjał, który wkrótce wpłynie na nasze codzienne życie, naukę i pracę.

Chcąc wspierać budowanie kluczowych kompetencji cyfrowych, firma Intel przygotowała konkurs angażujący sferę abstrakcyjnego myślenia młodzieży, która znajdzie swe odzwierciedlenie w programowaniu fizycznych mikrokomputerów. Praca ze sprzętem pozwoli uatrakcyjnić zajęcia, podnosząc kreatywność i zaangażowanie ucznia. Mając do dyspozycji czujniki, sondy, sterowniki oraz nieograniczoną wyobraźnię, uczestnicy będą mieli okazję stworzyć fascynujące scenariusze.

Celem konkursu jest pokazanie kodu jako narzędzia do twórczego wykorzystania technologii. Takie podejście do edukacji sprawi, że zajęcia staną się sposobem na odkrywanie nowego, niezwykłego świata nowoczesnych technologii. Wykorzystując proste, szeroko znane w edukacji narzędzia, takie jak Scratch, młody wynalazca zyska możliwość zakodowania w prosty sposób własnego ekscytującego pomysłu i przekształcenia go w rzeczywisty, działający projekt.

O konkursie


Konkurs przygotowany został dla uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych. Składa się z dwóch etapów. Pierwszy z nich jest szansą na opracowanie scenariusza, który zakłada kreatywne wykorzystanie płytek deweloperskich (Intel Edison lub Intel Genuino) i akcesoriów np. do uatrakcyjnienia badań szkolnych, zbudowania makiety inteligentnego miasta czy robota. Oryginalność pomysłów jest bardzo istotna, jedynym ograniczeniem jest możliwość ich realizacji przy pomocy przygotowanych przez organizatora zestawów.

Uczestnicy konkursu będą nadsyłać scenariusze, za które organizator przydzieli im punkty. Ocenie będą podlegały m.in. innowacyjność, możliwość realizacji, wsparcie mentora (nauczyciela) oraz stopień wykorzystania dostępnych narzędzi. Uczestnicy zakwalifikowani do drugiego etapu otrzymają od organizatora sprzęt, przy pomocy którego w określonym czasie zbudują swój wcześniej opisany projekt, a następnie przedstawią go w formie prezentacji, a organizator wybierze zwycięzców.